Metodología para enseñar ajedrez

La incorporación del ajedrez en el currículum escolar no pretende crear campeones en esta disciplina sino ser una herramienta pedagógica para “enseñar a pensar”, “aprender a aprender”, desarrollar la iniciativa personal, la creatividad, la autoestima, etc.

El éxito del ajedrez como herramienta educativa útil para desarrollar dichas capacidades se basa fundamentalmente en dos aspectos:
  • Es una actividad lúdica: Como juego es más sencilla su aceptación por parte de los alumnos. El ajedrez plantea problemas que se resuelven jugando. Por ello es tan importante rescatar el aspecto lúdico del ajedrez en el momento de enseñarlo.
  • Es una actividad netamente intelectual: Más allá del hecho físico de mover una pieza, todo lo que dirige el juego se desarrolla en la mente. Una compleja red de conceptos son tenidos en cuenta en el momento de jugar, red que se desarrolla a medida que se mejora el nivel. La similitud de jugar una partida con el proceso de resolver un problema que varía paso a paso y que le presenta al jugador continuas dificultades es notoria. La recolección de datos (provenientes del tablero), la elaboración de hipótesis, su análisis lógico, procurando eliminar los errores, la selección por diferentes criterios del plan o jugada, la abstracción que se realiza debido a la imposibilidad de tocar las piezas, la mirada retrospectiva en la cual se revisa lo analizado, la ejecución del plan realizando las correcciones necesarias a las nuevas situaciones presentadas, etc. 
Considerando estos dos aspectos está claro que el ajedrez cumple perfectamente con el objetivo de “enseñar a pensar” en gran medida. Sólo es importante que el docente no olvide esto y plantee su enseñanza orientada en ese sentido, para lo cual el profesor de ajedrez debe tener una sensibilidad especial y estar atento a las demandas y necesidades de sus alumnos.

Una de las habilidades que deberá tener el profesor es la de saber detectar y dividir los grupos, pues siempre habrá diferentes niveles y edades. Además habrá alumnos que superen con rapidez y habilidad a otros alumnos. Como cada alumno particular necesitará un nivel adecuado a su particular ritmo de aprendizaje, la recomendación será agrupar, en juego o en instrucciones a los que tienen similar nivel.

Por ejemplo:
  • Nivel 0 (no tienen ningún conocimiento) 
  • Nivel 1 (mueven todas las piezas) 
  • Nivel 2 (siempre termina las partidas con mate o tablas) 
  • Nivel 3 (club y federado) 

Los ejercicios y actividades propuestas estarán adaptados a cada nivel de juego, preocupándose por la diversidad. Los materiales diseñados serán específicos para cada grupo. Los mayores podrán entrenar a los menores y se alternarán las actividades de modo que disfruten del ajedrez como herramienta educativa.

Además de jugar y medirse con partidas, los alumnos tendrán que resolver problemas, disfrutar de composiciones artísticas, leer y desarrollar su fantasía creadora con varios métodos, que pueden no incluir el juego en sí, etc.; tratando siempre de equilibrar en todo momento todas las facetas del juego, para producir un aprendizaje completo.


Los principios metodológicos que se tendrán en cuenta son:
  • Un solo tema por sesión: Al trabajar un solo tema en cada sesión se permite centrar el aprendizaje en conceptos concretos para asimilarlos bien. Durante dicha sesión se profundizará en el tema tratado desde distintos puntos de vista, para permitir su correcta asimilación.
  • Variar actividades: La variación en el tipo de actividades es importante para mantener la motivación, evitar caer en la monotonía y producir un aprendizaje globalizado, haciendo hincapié en todos los aspectos del ajedrez de forma simultánea. Las sesiones constarán de partes teóricas, prácticas, de hacer ejercicios, de resolver problemas, de juego entre alumnos, de juego contra el profesor, de juego guiado, de comentarios, de aspectos artísticos del ajedrez, etc.
  • Contenidos graduados: El nivel de los contenidos trabajados estará secuencialmente graduado de modo que se empiece por los conceptos más fáciles de asimilar y se irá pasando gradualmente a los que son más difíciles de entender.
  • Aprendizaje activo: Los ejercicios y materiales que se utilizarán permitirán un aprendizaje activo, con el cual el alumno será el protagonista de su propio aprendizaje, le permitirán implicarse y desarrollar por sí mismo los procesos de aprendizaje necesarios para que, durante las lecciones, no se convierta en un mero receptor pasivo de información, lo cual sería contraproducente para su aprendizaje y motivación, sino en un creador activo de su propia evolución y desarrollo.
  • Crear un clima de confianza: El profesor será el encargado de crear un clima de confianza que favorezca la expresión de los alumnos y les permita desarrollar todas sus potencialidades sin sentirse juzgados ni criticados, lo que permitirá dejar fluir sus capacidades creativas y fomentar su aprendizaje al máximo.
  • Reforzar los aprendizajes: El profesor estará especialmente atento a reforzar todos los progresos que realicen sus alumnos, animándoles a que sigan mejorando; no centrándose exclusivamente en los resultados, sino teniendo en cuenta todo el proceso de aprendizaje y evolución de cada uno en particular.
  • Atención individualizada: Los alumnos son únicos y especiales y cada uno tiene unas necesidades particulares, que vienen determinadas por su propio nivel de juego, sus capacidades, su motivación, su ritmo de aprendizaje, etc. El profesor tratará de atender a cada uno según sus necesidades, ofreciendo una enseñanza individualizada, adecuada a cada caso particular.
  • Motivación: El profesor tratará de crear un ambiente motivador en las clases basado no en la competitividad, sino en la cooperación y la ayuda mutua, ya que está ampliamente demostrado que en aquéllos ambientes en los que la colaboración y la aceptación entre todos está presente, los aprendizajes son más significativos y más duraderos, y los alumnos serán más felices.
  • Unidad: La programación tendrá una coherencia de principio a fin, al margen de que los contenidos vayan variando. Cada una de las sesiones debe contribuir, paso a paso, a conseguir el objetivo final propuesto.
  • Continuidad: Los contenidos deben seguir un orden lógico, yendo de lo más encillo a lo más complejo. Por ejemplo, un orden bastante lógico de presentar las piezas sería: Rey, Torre, Alfil, Dama, Caballo, Peón.
  • Flexibilidad: Aunque es importante que el programa funcione en su mayor parte, no debe tratarse en ningún caso de manera rígida y deberá permitir cierta flexibilidad para que el profesor pueda introducir mejoras y cambios, adaptándose a las necesidades de los grupos.
  • Calidad y precisión: El profesor presentará los contenidos de forma clara, sin dobles interpretaciones ni ambigüedades. Es mejor un discurso breve pero preciso, que mucha palabrería que distrae a los alumnos del contenido real de lo que se pretende comunicar.
  • Viabilidad: El profesor deberá ser realista a la hora de planificar o escoger un programa, teniendo en cuenta las características de los alumnos, y adaptarse constantemente al grupo. No será lo mismo dar clases de ajedrez a un grupo de alumnos en horario escolar, dentro del propio curriculum, lo que se conoce como ajedrez educativo, que dar clases extraescolares a un grupo que se está preparando para competir (ajedrez competitivo).
  • Método socrático: Uno de los métodos más importantes para facilitar un aprendizaje activo es el método mayéutico o socrático, tal y como lo utilizaba el famoso sabio griego con sus discípulos, quien hacía que fueran los propios alumnos quienes encontraran las respuestas a las preguntas que el maestro les iba formulando.
  • Método comparativo: En ajedrez es muy importante utilizar el método comparativo, pues ayudará a los alumnos a distinguir los sutiles cambios de las posiciones. Responder a preguntas del tipo: ¿Cuál es el resultado?, ¿cuáles son las excepciones?, ¿cuáles son las excepciones a las excepciones?, ¿cuál es la diferencia?, ¿en qué se diferencian estas dos posiciones?, etc. 

Estructura de una clase:

Partiendo de una clase de una hora de duración, la sesión se estructurará de la siguiente manera:



  1. Introducción (5 minutos): Una buena motivación inicial hacia el tema que se va a estudiar es fundamental. Se puede hacer una rápida recapitulación de lo aprendido hasta el momento, motivar con alguna pequeña historia o anécdota, con alguna partida curiosa, posición extravagante, etc. También son interesantes actividades como jugar una partida por votaciones entre los alumnos y algún maestro, o bien entre dos grupos, a una jugada por semana. Estos cinco minutos iniciales también servirán, cuando el nivel del grupo sea mayor, para hacer pequeños ejercicios de “calentamiento”, como por ejemplo, dar el mate simple de alfil y caballo, etc. 
  2. Teoría (15 minutos): Explicación de algún tema concreto. La exposición no debe durar más de veinte minutos, pues está demostrado que transcurrido dicho tiempo, se pierde la atención. Durante las explicaciones se pondrán ejemplos y se buscará siempre la interacción con los alumnos. De este modo se consigue una participación activa en el proceso de aprendizaje y nos aseguramos de que los alumnos siguen las explicaciones.
  3. Ejercicios (20 minutos): Después de la parte de desarrollo teórico vendrá una parte de ejercicios en la que se aplicará lo aprendido y servirá para evaluar el grado de asimilación de los contenidos trabajados. Cuanto más conflictivo, complicado o desmotivado esté el grupo hacia el juego, más cantidad de ejercicios se debe realizar, y estos deben ser más atractivos y transversales.
  4. Práctica (20 minutos): Finalmente, habrá una parte de práctica sobre el tablero. Es importante planificar bien el tiempo dedicado a esta parte de la sesión, sobre todo ante grupos numerosos y complicados, pues es necesario que el tiempo de juego llegue hasta el final de la clase. De no ser así, sería muy difícil encontrar una nueva actividad. Sería un error empezar a jugar 35 o 40 minutos antes de que termine la hora en un grupo que difícilmente puede aguantar este tiempo jugando. Con frecuencia debe plantearse este rato como un premio, sobre todo para grupos con buena afición pero con comportamientos deficientes. 


Fuentes:

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